CDユキノオー
@眼鏡?
控えめ/雪降らし
175(76)-100(0↓)-96(4)-156(236↑)-123(140)-87(52)
H 16n-1
D 調整
S 4降り65族抜き
残りC
H-Dライン
特化レヒレのムンフォ70〜84(40%〜48%)
特化アシレのムンフォ99〜117(56.5%〜66.8%)
(+泡沫確定耐え)
特化アシレのめざ炎144〜172(82.2%〜98.2%)
無補正霊ボルトの気合玉146〜172(83.4%〜98.2%)
ちなみに
無降りメガゲンのヘド爆158〜188(乱1.43.8%)
もうちょっと火力削って耐久あげたほうがよさそう(特にHP)
技もまだ考え中
冷静バンギ
冷静@ラムのみ
207(252)-160(44)-140(76)-145(132↑)-121(4)-72(0↓)
イカサマ/追い討ち/冷凍ビーム/吠える
H 16n-1
A 砂×2+成功追い討ちでほぼメガゲン落とせるやつ
B 意地マンダの+1地震耐え
C H193メガマンダが冷凍ビーム+砂で突破率90%以上(急所率込み)
D 控えめメガリザYのソラビ確定耐え
ボスラッシュで見かけた冷静バンギラスにヒントを得て与えられる耐久を与えた(つもりの)もの
イカサマでガルゲン、リザゲン(X警戒でイカサマを打てる)
冷凍ビームでマンダゲンガー
などの組み合わせに対して少しでも出しやすくなるの…かなぁ?
なにぶん数値があるせいで色々押し付けられてて可哀想;;
るーぷのゲンガー
銀バージョンより
受けを1枚減らして選出する以上、少なくとも最低限の役割が遂行できないと負ける
ゲンガーを選出した際は物理受けが1枚になってしまうことが多く、試合展開の中でゲンガーがうまく動けないまま物理受けが積みアタッカーと11、裏から2枚目の物理アタッカーが出てきて受からずゲームセットの流れに注意する必要がある
また、タイプの関係で受け選出に比べサイコショックや地面技の一貫もできやすい
ゲンガーを選出する時はゲンガーが相手のPTに対して動けなくてはいけなくて、逆に言うとゲンガーで見てるポケモン(カミツルギとか)が入ってるPTに対しては相手の選出によらずゲンガーが動けなくてはいけない
昔は、環境に多かったノーマル格闘(地面)無効と連打可能な道連れで多少雑に出しても活躍しやすかったが、今のゲンガーにかつての性能はない(くりだしにくい/相手次第で11を取りにくい)
鬼火祟り目型は、鬼火により物理受けが役割集中的に突破される展開を防ぐことができ、また、S200からの祟り目の突破力により受け的ではなく攻め的な勝ち筋が生まれるためゲンガーが腐りにくくなる
考えて選出しましょうという自戒の文章でした
零度スイクン
試行回数と一回以上当たる確率の関係のメモ・・・とはてなブログで表を使う方法のテスト
一撃 | 1回 | 2回 | 3回 | 4回 | 5回 | 6回 | 7回 | 8回 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
零度 | 20% | 36% | 48.8% | 59% | 67.2% | 73.8% | 79% | 83.2% |
その他 | 30% | 51% | 65.7% | 76% | 83.2% | 88.2% | 91.8% | 94.2% |
やっぱり差がありますね
特に2回目、3回目で5割を超えていないのが本当に大きい気がする
まぁ所詮確率で、当たるときは当たり外れるときは外れるもんですが
一撃をメインにするPTだと確率は軽視できません
スイクンは一撃使いとしての単体性能はトップクラスだと思うけどこれがな~って感じ
次点は地割れカビゴンかな~って思ってるけど、催眠ゲンガーと合わせると欠伸する機械になってしまうのが難しい
別に一撃だけで勝とうとしてるわけじゃないし、欠伸連打が強い勝ち筋ならするのが正解なんだけど
一撃使いの中で強いと思って採用してる身からすると複雑ではあるよね。
汎用バンギ
@ラムのみ
207(252)-170(4↑)-131(4)-103(0↓)-121(4)-112(244)
追い討ち/岩石封じ/冷凍ビーム/吠える
H 16n-1
A 岩石封じ+砂ダメ+成功追い討ちでB4リザX確定
S 岩石封じ後最速100族抜き
追い討ち枠の範囲の狭さが嫌だったため試しに考えてみたらほぼHSになってしまった
冷凍ビームは受けルに出てくるマンダにはD下降も多く、冷凍パンチよりダメージが見込めると考えた
リザもマンダも突っ張ってこないと思うので実用には程遠い気がする
ただ、最近の両刀マンダはバンギに打点がないことも結構あるためそこをなんとか活かせたらいいなとは思う
受けループは枠が足りないのでうまく圧縮する術を考えたいけど多分僕には無理だ。。。