メモ帳

初心

供養

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ユキノオナイトが解禁されてしまい、多分しばらく使わないのでまた使うときに備えて

 

メガジュカインは刺さるPTに大きく刺さるメガだと思い、もう1枚のメガに汎用性を期待した

また、ガルーラ軸への選出も難しいと考えてそちらも裏メガに頼ることにした

 

お蔵入り構築が2つ

 

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零度スイクン

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試行回数と一回以上当たる確率の関係のメモ・・・とはてなブログで表を使う方法のテスト

一撃 1回 2回 3回 4回 5回 6回 7回 8回
零度 20% 36% 48.8% 59% 67.2% 73.8% 79% 83.2%
その他 30% 51% 65.7% 76% 83.2% 88.2% 91.8% 94.2%

やっぱり差がありますね
特に2回目、3回目で5割を超えていないのが本当に大きい気がする

まぁ所詮確率で、当たるときは当たり外れるときは外れるもんですが
一撃をメインにするPTだと確率は軽視できません


スイクンは一撃使いとしての単体性能はトップクラスだと思うけどこれがな~って感じ
次点は地割れカビゴンかな~って思ってるけど、催眠ゲンガーと合わせると欠伸する機械になってしまうのが難しい
別に一撃だけで勝とうとしてるわけじゃないし、欠伸連打が強い勝ち筋ならするのが正解なんだけど

一撃使いの中で強いと思って採用してる身からすると複雑ではあるよね。

汎用バンギ

f:id:Rexblisar:20170525125129g:plain@ラムのみ

207(252)-170(4↑)-131(4)-103(0↓)-121(4)-112(244)

追い討ち/岩石封じ/冷凍ビーム/吠える

 

H 16n-1

A 岩石封じ+砂ダメ+成功追い討ちでB4リザX確定

S 岩石封じ後最速100族抜き

 

 

追い討ち枠の範囲の狭さが嫌だったため試しに考えてみたらほぼHSになってしまった

冷凍ビームは受けルに出てくるマンダにはD下降も多く、冷凍パンチよりダメージが見込めると考えた

 

リザもマンダも突っ張ってこないと思うので実用には程遠い気がする

ただ、最近の両刀マンダはバンギに打点がないことも結構あるためそこをなんとか活かせたらいいなとは思う

 

 

 

 

受けループは枠が足りないのでうまく圧縮する術を考えたいけど多分僕には無理だ。。。

ラムパッサム

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スカーフラムパルド+(メガ)ハッサム

 

 

ラムパルドがスカーフで突っ込み、物理受けを破壊した後ハッサムで舞って殺す

ラムパルドはスカーフでも十分な破壊力があるので、初手でつっぱりやすいスカーフ

抜き役は相手のアタッカー、ストッパーを上から叩けるポケモンが望ましいが、ラムパルドがスカーフを持っている以上スカーフ持ちにできないので強力な先制技使いのハッサム

 

リザ対面堂々と諸刃打ってもカバに通らないから悲しい

 

意地諸刃の頭突き

HBクレセリア  47.5〜55.9%(乱数2発79.3%)

HBテッカグヤ  57.8〜69.1%(確定2発)

B4ガブリアス  47.5〜55.7%(乱数2発80.9%)

Zシャドボ耐えグライオン

寝てたらふと思いついたので30分ぐらいで作りました

 

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177(204)-116(4)-146(4)-×-133(204↑)-126(84)

地震/毒毒/身代わり/守る

 

H 8n+1

D 特化ガルドのZシャドボ最高乱数切り耐え

S  最速カグヤ抜きレヒレ抜き

 

A H降りガルドの地震の乱数が変化

B 端数

 

 

Zシャドボ+影打ちをポイヒ1回で耐えるにはほぼD特化が必要だったので、影打ちまで耐えるには先にポイヒ発動+守る前提です

遅いグライオンは使ったことがないですが、脳内評価がそこまで高くないので本採用するかは怪しいですね…

(偶然だが控えめ霊獣ボルトロスのめざ氷確定耐えライン)

 

Sはレヒレ入りにグライオンを出した際みがまもでフィールドを枯らす動きが出来ないと困るかもと思い、詳しくはないものの大体のレヒレを抜けそうなラインまで適当に伸ばしておきました

 

剣舞を切れるならラッキーで光の壁→グライ投げで解決する話なような気がします

Zシャドボギルガルド自体認知された時点で受けループを崩す駒としてそこまで頼れるとは思えないので、Zシャドボがグライオンに直撃する発想自体がもしかしたら後ろ向きなのかもしれません…

変哲のないHBヤドラン

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非メガ

201(244)-×-178(252↑)-122(12)-100(0)-50(0)

メガ

201(244)-×-255(252↑)-152(12)-100(0)-50(0)


HB方面

201-255を確保することでエレキフィールド陽気メガメタグロスの雷パンチが超低乱数2発(1.2%)まで落ちる

(1妥協すると6.4%の低乱数2発となる)


フィールドパンチしてくる相手には先にメガしておかないと厳しい



C方面

12降ることでHD無降りコケコの乱数が変化する(無降りコケコはH145)

非メガ熱湯  58-70

メガ熱湯      73-87



火傷運に12降れるなら12降りたい:;(∩´﹏`∩);:



とりあえずこんな感じで

Z気合玉耐え陽気グライオン

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177(212)-120(36)-146(4)-×-103(60)-154(196↑)

地震/毒毒/身代わり/守る

 

H 16n+1

A H252ガルド確2

B 余り

D 控え目霊獣ボルトの+2Z気合玉確定耐え

S 準速霊獣ボルト抜き

 

グライレボル対面毒を押した(!)時に抜いていればそのまま完封

ラッキーがZ気合玉を避ける生贄に使えます

 

こごかぜラッキーと合わせれば綺麗に処理できることもある…かもしれない

 

 

Dを1つ下げると最低乱数切り

2つ下げると乱数2つ切りになると思います(多分)