零度スイクン
試行回数と一回以上当たる確率の関係のメモ・・・とはてなブログで表を使う方法のテスト
一撃 | 1回 | 2回 | 3回 | 4回 | 5回 | 6回 | 7回 | 8回 |
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零度 | 20% | 36% | 48.8% | 59% | 67.2% | 73.8% | 79% | 83.2% |
その他 | 30% | 51% | 65.7% | 76% | 83.2% | 88.2% | 91.8% | 94.2% |
やっぱり差がありますね
特に2回目、3回目で5割を超えていないのが本当に大きい気がする
まぁ所詮確率で、当たるときは当たり外れるときは外れるもんですが
一撃をメインにするPTだと確率は軽視できません
スイクンは一撃使いとしての単体性能はトップクラスだと思うけどこれがな~って感じ
次点は地割れカビゴンかな~って思ってるけど、催眠ゲンガーと合わせると欠伸する機械になってしまうのが難しい
別に一撃だけで勝とうとしてるわけじゃないし、欠伸連打が強い勝ち筋ならするのが正解なんだけど
一撃使いの中で強いと思って採用してる身からすると複雑ではあるよね。
汎用バンギ
@ラムのみ
207(252)-170(4↑)-131(4)-103(0↓)-121(4)-112(244)
追い討ち/岩石封じ/冷凍ビーム/吠える
H 16n-1
A 岩石封じ+砂ダメ+成功追い討ちでB4リザX確定
S 岩石封じ後最速100族抜き
追い討ち枠の範囲の狭さが嫌だったため試しに考えてみたらほぼHSになってしまった
冷凍ビームは受けルに出てくるマンダにはD下降も多く、冷凍パンチよりダメージが見込めると考えた
リザもマンダも突っ張ってこないと思うので実用には程遠い気がする
ただ、最近の両刀マンダはバンギに打点がないことも結構あるためそこをなんとか活かせたらいいなとは思う
受けループは枠が足りないのでうまく圧縮する術を考えたいけど多分僕には無理だ。。。
Zシャドボ耐えグライオン
寝てたらふと思いついたので30分ぐらいで作りました
177(204)-116(4)-146(4)-×-133(204↑)-126(84)
地震/毒毒/身代わり/守る
H 8n+1
D 特化ガルドのZシャドボ最高乱数切り耐え
S 最速カグヤ抜きレヒレ抜き
A H降りガルドの地震の乱数が変化
B 端数
Zシャドボ+影打ちをポイヒ1回で耐えるにはほぼD特化が必要だったので、影打ちまで耐えるには先にポイヒ発動+守る前提です
遅いグライオンは使ったことがないですが、脳内評価がそこまで高くないので本採用するかは怪しいですね…
(偶然だが控えめ霊獣ボルトロスのめざ氷確定耐えライン)
Sはレヒレ入りにグライオンを出した際みがまもでフィールドを枯らす動きが出来ないと困るかもと思い、詳しくはないものの大体のレヒレを抜けそうなラインまで適当に伸ばしておきました
剣舞を切れるならラッキーで光の壁→グライ投げで解決する話なような気がします
Zシャドボギルガルド自体認知された時点で受けループを崩す駒としてそこまで頼れるとは思えないので、Zシャドボがグライオンに直撃する発想自体がもしかしたら後ろ向きなのかもしれません…
Z気合玉耐え陽気グライオン
177(212)-120(36)-146(4)-×-103(60)-154(196↑)
地震/毒毒/身代わり/守る
H 16n+1
A H252ガルド確2
B 余り
D 控え目霊獣ボルトの+2Z気合玉確定耐え
S 準速霊獣ボルト抜き
グライレボル対面毒を押した(!)時に抜いていればそのまま完封
ラッキーがZ気合玉を避ける生贄に使えます
こごかぜラッキーと合わせれば綺麗に処理できることもある…かもしれない
Dを1つ下げると最低乱数切り
2つ下げると乱数2つ切りになると思います(多分)